2016TFC于3月17-18日在北京国际会议中心举行。专注公众号力量、专注移动互联网社交平台的第三方服务提供商很快登陆TFC并于3月17日13点30分举行了“很快开启微站新纪元”专场,专场最后的圆桌会议环节也成为了本次活动的最大亮点。
很快专场圆桌会议的主题为“HTML5游戏在微信生态下的无限可能”,主持人是HTML5梦工厂创始人田爱娜,嘉宾分别为:很快VP宋畅、蝴蝶互动创始人凌海、悟空间CEO谢子斌、疯狂互动CEO曹晓刚、新游互联副总裁钟小芳、9G游戏CEO黄家阳。
根据嘉宾们在圆桌会议中的诸多观点,我们不难发现一些行业的发展现状:HTML5游戏即点即玩的特性非常适合轻度游戏的发展,随着行业的不断进步,玩家们对游戏品质的要求也不断提高,中重度游戏市场也逐渐扩大。HTML5游戏也迎来了真正的春天,各项数据都以惊人的速度增长。对于CP而言,流量就是安身立命之本,流量大且质量高的渠道是广大CP们最希望合作的对象。
对于HTML5游戏而言,微信无疑是最好的生态圈,各种数据平台的支撑可以迅速发现产品的问题所在,加上如“快玩”这样的平台解决了HTML5的入口问题,为整体行业提高收入,也增加了HTML5行业从业者们的信心与期望,这些都是建立在优质流量的前提下,而精准的流量定位便显得尤为重要。
此外,HTML5游戏要严格遵守微信的规则,切勿触及红线,让微信保持百花齐放的状态,合作共赢才能使行业稳步发展。
圆桌论坛的最后,很快VP宋畅表示,大家要竞争合作,越竞争整个行业越健康,当前很快先不考虑过多的利润问题,把整个产业共同做起来才是当务之急。
以下为部分嘉宾精彩观点语录:
宋畅:
春节以后我们看到了HTML5游戏的春天,另外我们和《传奇世界》合作了近三个月的时间,为其导入了近200万注册用户,而且流水非常好。“快玩”是专门的微信公众号,是一个专门的游戏小平台,合作伙伴会把公众号底部的定制菜单给我们,这个位置很关键,不仅可以给很多HTML5游戏带来流量,而且不需要分享,微信公众号本身的粉丝就可以成为玩家。
另外大家要竞争合作,越竞争整个行业越健康,当前很快先不考虑过多的利润问题,把整个产业共同做起来才是当务之急。
凌海:
在微信里运营游戏,第一个要考虑的就是公众号频道和微信环境,否则当你的产品在有很多不确定因素的环境下运作的话,你可能会出错。同时与很快的合作非常愉快,他们的用户定位很精准,能让我第一时间发现问题所在。另外微信能让HTML5游戏前期避开很多的坑,让行业健康的成长。
竞争是必不可免的,大家在竞争的时候应该上下游走,只有往上游走才能让产业更加稳定,而且能够生根。整个产业可以形成一个大的防御链,如果我们自乱,那就天下大乱了。另外做产品的话不用太纠结留存,只要把LTV做好,其他的相对都比较容易。
谢子斌:
2016年我们看到凌海的诠释,开了一个好头。我觉得2016年会有更稳定的方向,CP们可能会找到自己的方向。2016年的CP可能比去年的更清楚自己的方向,2015年可能是寻找方向的年份,2016年则是抓住自己的卖点和强点的年份。
我觉得“快玩”平台带来了两个大的价值:第一个是微信公众号是一个新的游戏入口渠道,第二是“快玩”平台把入口固定化。这有很重要的意义,也解决了一个痛点。
曹晓刚:
我认为现在的环境比较适合轻度的游戏,我们研发了非常小的社交游戏,像抢车位、农场,效果很好。其实我们跟凌总也有合作,但是没想到用户的变化这么大,《传奇世界》真的在我们这数据非常好,也证明了中重度的传播是没有门槛的。
钟小芳:
我们HTML5游戏业务做的比较晚,是1月底的时候才开始推产品,这一路走来它的数据真的非常不错,所以我们这个月的投放量已经超过了2月份三倍左右。
今年新游互联也会着重在HTML5平台上做布局,我们会做HTML5的平台,也希望能够跟很快多进行一些比较深度的合作。
黄家阳:
我们应该被微信封杀了三次以上,我觉得微信想保持一个百花齐放的状态,所以不要触及微信的红线。微信比较担心有特别集权或者说是特别大的出头鸟,所以这一类肯定很容易被干掉。对于我们来讲,也许不需要把品牌的东西全部集中在一起。让用户在各个入口处就变现,这样不仅可以保护好大家的品牌,流量也不会过于集中。
HTML5游戏经过多年的发展与蜕变,诸多方面已达到原生手游的水平,并被广大玩家们所接受。即点即玩的特性在传播上也有极大优势,加上与原生手游用户重合度较高,潜在玩家数量庞大,整个行业可谓前景无限。微信的生态发展对HTML5游戏行业起着决定性的作用,很快的此次圆桌会议也让我们听到了业内人士的心声,整个微信生态在很快的带动下已经生根发芽,HTML5游戏在这样的微信生态下将有无限可能。